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题目内容 (请给出正确答案)
[单选题]

2002年,时值巅峰时期的××网络宣布对旗下数款主力网络游戏进行“免费运营”,玩家登录游戏不必再花费游戏点卡,但游戏运营商开始在游戏中以人民币为单位出售虚拟物品。上述文字作为一篇文章的引言,该文章最有可能谈的是()。

A.游戏免费,虚拟“道具”收费是否合理

B.游戏的危害

C.网络游戏的发展

D.虚拟物品的发展

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第1题
心理学家在实验中发现:孩子在()中获得的快乐远远大于在独自游戏中获得的快乐。

A.自主游戏

B.群体游戏

C.网络游戏

D.智力游戏

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第2题
国家新闻出版总署等八大部委联合宣布。“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》将于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施.将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。 以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?

A.“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

B.除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

C.许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

D.“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

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第3题
学前儿童的游戏划分为感觉运动游戏、象征性游戏、结构游戏和规则游戏四种,其划分依据是()。

A、按学前儿童的认知发展分类

B、按儿童在游戏中的社会行为表现

C、按儿童在游戏中的体验形式

D、按游戏的主题

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第4题
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即()。

A.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中

B.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的

D.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么

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第5题
下列游戏中,属于创造性游戏的是()。

A.角色游戏

B.体育游戏

C.表演游戏

D.建构游戏

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第6题
幼儿以积木、沙、雪等材料为道具模仿周围现实生活的游戏是()

A.表演游戏

B.结构游戏

C.角色游戏

D.规则游戏

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第7题
游戏对幼儿社会性发展的积极作用是在游戏中自然发生的。()
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第8题
下列游戏中,属于创造性游戏的是()。

A.智力游戏

B.音乐游戏

C.角色游戏

D.体育游戏

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第9题
游戏是否成功或游戏的教育作用是否得以充分的实现,根本上取决于()。

A.游戏是否充分体现儿童主人翁的地位

B.游戏是否让儿童愉快

C.游戏是否进行顺利

D.儿童在游戏中是否获得成长的经验。

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