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[单选题]

国家新闻出版总署等八大部委联合宣布。“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》将于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施.将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。 以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?

A.“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

B.除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

C.许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

D.“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

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第1题
我国建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。以下哪种信息可以成功注册并登录网络游戏?()

A.与名字不匹配的身份证号

B.胡乱起的网络名称

C.名字和身份证号匹配的真实身份信息

D.虚拟的身份证号

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第2题
小林每天都下决心要戒掉网络游戏,认真学习,可是每天放学第一件事还是玩网络游戏。对于小林的教育,应当培养其()

A.道德行为

B.道德认识

C.道德意志

D.道德情感

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第3题
小张非常喜欢玩网络游戏,为了使自己成为“霸主”,苦心研究出一个可以窃取其它网友游戏资料的程序,小张的行为违反了()。

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第4题
2002年,时值巅峰时期的××网络宣布对旗下数款主力网络游戏进行“免费运营”,玩家登录游戏不必再花费游戏点卡,但游戏运营商开始在游戏中以人民币为单位出售虚拟物品。上述文字作为一篇文章的引言,该文章最有可能谈的是()。

A.游戏免费,虚拟“道具”收费是否合理

B.游戏的危害

C.网络游戏的发展

D.虚拟物品的发展

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第5题
网络游戏的图片展示包括:

A.游戏LOGO展示

B.首页宣传效应展示

C.游戏玩法说明

D.客户端下载展示

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第6题
网络游戏的技术架构分为两种:一种是基于浏览器形式的网页游戏,一种是客户端形式。()
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第7题
心理学家在实验中发现:孩子在()中获得的快乐远远大于在独自游戏中获得的快乐。

A.自主游戏

B.群体游戏

C.网络游戏

D.智力游戏

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第8题
网络游戏上网出版前,必须向国家新闻出版广电总局提出申请。()
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第9题
国务院“三定方案”规定,新闻出版总署“负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批”。任何境外____授权的进口网络游戏作品,未经新闻出版总署审查批准,一律不得在境内提供出版运营服务。违者将依法予以取缔,停止运营

A.知识产权人

B.著作权人

C.法代特权人

D.当事人

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