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软考系统架构设计师考试知识点填空检测(2)内容如下:
第二章 软件工程
1、软件过程模型
(1)原型模型
典型的原型开发方法模型。适用于______的场景,可以帮助用户明确需求。可以分为【______】与【______】
原型模型两个阶段:
1、______阶段;
2、______阶段。
(2)瀑布模型
瀑布模型是将软件生存周期中的各个活动规定为依线性顺序连接的若干阶段的模型,包括__________________。
瀑布模型的特点是严格区分阶段,每个阶段因果关系紧密相连,只适合______的项目。
缺点:软件需求完整性、正确性难确定;
______,很长时间才能看到结果;
瀑布模型要求每个阶段一次性完全解决该阶段工作,这不现实。
(3)增量模型
融合了______的基本成分和______的迭代特征,可以有多个可用版本的发布,核心功能往往最先完成,在此基础上,每轮迭代会有新的增量发布,核心功能可以得到充分测试。强调每一个增量均发布一个可操作的产品。
(4)螺旋模型
以______为基础+______模型,典型特点是引入了______。它是由制定计划、风险分析、实施工程、客户评估这一循环组成的,它最初从概念项目开始第一个螺旋。
(5)V模型
强调______贯穿项目始终,而不是集中在测试阶段。是一种测试的开发模型。
(6)喷泉模型
典型的面向对象的模型。特点是______。会将软件开发划分为多个阶段,但各个阶段无明显界限,并且可以迭代交叉。
(7)快速应用开发RAD
概念:RAD是瀑布模型的一个高速变种,适用比传统生命周期快得多的开发方法,它强调极短的开发周期,通常适用基于构件的开发方法获得快速开发。
过程:______→数据建模→______→应用生成→测试与交付
适用性:RAD对______要求比较高,如果某项功能不能被模块化,则其构件就会出问题;如果高性能是一个指标,且必须通过调整结构使其适应系统构件才能获得,则RAD也有可能不能奏效;RAD要求开发者和客户必须在很短的时间完成一系列的需求分析,任何一方配合不当都会导致失败;RAD只能用于管理信息系统的开发,不适合______的情况。
(8)构件组装模型
【优点】__________________。
【缺点】构件设计要求经验丰富的架构师、设计不好的构件难重用、强调重用可能牺牲其它指标(如性能)、第三方构件质量难控制。
(9)统一过程(在软考中UP、RUP都指统一过程)
典型特点是__________________。
统一过程把一个项目分为四个不同的阶段:
____________:定义最终产品视图和业务模型、确定系统范围。
细化阶段(精化阶段):____________、制定工作计划及资源要求。
构造阶段:________________________。
______:确保软件对最终用户是可用的,进行β测试,制作产品发布版本。
9个核心工作流:__________________________________________。
(10)敏捷开发
敏捷开发是一种以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法,适用于______,具有小步快跑的思想。常见的敏捷开发方法有极限编程法、水晶法、并列争球法和自适应软件开发方法。
______(XP) :一些对费用控制严格的公司中的使用,非常有效,近螺旋式的开发方法。四大价值观(____________________________________),十二大最佳实践(简单设计、______、______、______、持续集成、现场客户、发行版本小型化、系统隐喻、代码集体所有制、规划策略、规范代码、40小时工作机制)。
水晶方法:提倡“______”的方法,拥有对不同类型项目非常有效的敏捷过程。
开放式源码:程序开发人员在地域上分布很广【其他方法强调集中办公】。
SCRUM:明确定义了可重复的方法过程。
特征驱动开发方法(FDD):认为有效的软件开发需要3要素【______】。定义了6种关键的项目角色:项目经理、首席架构设计师、开发经理、主程序员、程序员和领域专家。
ASD方法:其核心是三个非线性的、重叠的开发阶段:猜测、合作与学习。
动态系统开发方法(DSDM):倡导以______为核心。
敏捷宣言:
____________;
____________;
____________;
____________。
2、基于构件的软件工程(CBSE)
CBSE体现了“____________”的哲学。
CBSE的构件应该具备的特征:
1、______:所有外部交互必须通过公开定义的接口进行。
2、可部署性:__________________。
3、______:用户根据文档来判断构件是否满足需求。
4、______:可以在无其他特殊构件的情况下进行组装和部署。
5、______:符合某种标准化的构件模型。
【构件的组装】:
1、顺序组装:________________________。
2、层次组装:________________________。
3、叠加组装:________________________。
3 需求工程
3.1 需求工程阶段划分
软件需求是指用户对系统在____________等方面的期望。
软件需求是指____________,是系统或系统部件要满足合同、标准、规范或其他正式规定文档所需具有的条件或能力,以及反映这些条件或能力的文档说明。
需求开发包括:__________________
需求管理包括:__________________
3.2 需求开发
3.2.1 需求获取
3.2.2 需求分析
结构化需求分析(SA)
(1)结构化分析过程
(2)结构化分析工具-数据流图DFD
面向对象需求分析
(1)面向对象基本概念
对象:属性(数据)+方法(操作)+对象ID
类(实体类/控制类/边界类)
实体类映射______,实体类保存需要存储在______中的信息,例如,在线教育平台系统可以提取出学员类和课程类,它们都属于实体类。
控制类是______,一般是由动宾结构的短语(“动词+名词”或“名词+动词”)转化来的名词,例如,用例“身份验证”可以对应于一个控制类“身份验证器”,它提供了与身份验证相关的所有操作。
边界类用于____________ 。边界类位于______的交接处,包括所有窗体、报表、打印机和扫描仪等硬件的接口,以及与其他系统的接口。
继承与泛化:______
封装:__________________。
多态:__________________。
接口:__________________。
重载:__________________。
消息和消息通信:____________ 。
(2)UML图概念
UML包括两组公共分类,分别是类与对象(类表示概念,而对象表示具体的实体)、接口与实现(接口用来定义契约,而实现就是具体的内容)
结构事物:结构事物在模型中属于____________ ,代表概念上或物理上的元素。UML有七种结构事物,分别是类、接口、协作、用例、活动类、构件和节点。
类是描述具有____________ 的集合,一个类实现一个或多个接口;
接口是指____________的集合,接口描述了类或构件的对外的可见的动作;
协作定义了______,是一些角色和其它事物一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比事物的总和要大;
用例是描述一系列的动作,产生有价值的结果。在模型中用例通常用来组织行为事物。用例是通过______来实现的;
活动类的对象有一个或多个进程或线程。活动类和类很相似,只是它的对象代表的事物的行为和其他事物是同时存在的;
构件是______,它实现了一个接口集合;
节点是______,它在运行时存在,代表一个______,通常占用一些内存和具有处理能力。一个构件集合一般来说位于一个节点,但有可能从一个节点转到另一个节点。
行为事物:行为事物是UML 模型中的动态部分,代表时间和空间上的动作。UML有两种主要的行为事物。第一种是______(内部活动),______是由一组对象之间在特定上下文中,为达到特定目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。交互中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次序(消息产生的动作)、连接(对象之间的连接);第二种是______,______由一系列对象的状态组成。
分组事物:分组事物是UML 模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子,模型可以在其中进行分解。UML只有一种分组事物,称为包。包是一种将有组织的元素分组的机制。与构件不同的是,包纯粹是一种概念上的事物,只存在于开发阶段,而构件可以存在于系统运行阶段。
注释事物:注释事物是UML模型的______。
(3)UML图关系
用例关系包括:包含关系、扩展关系、泛化关系。
包含关系:______________________________
扩展关系:______________________________
泛化关系:______________________________
类图/对象图关系:
依赖关系:____________。
泛化关系:____________。
关联关系:描述了一组链,链是对象之间的连接。
聚合关系:______不同。
组合关系:______相同。
实现关系:____________。
(4)“4+1”视图
UML采用4+1视图来描述软件和软件开发过程:
逻辑视图:____________。
______:可执行线程和进程作为活动类的建模,它是逻辑视图的一次执行实例,描绘了所设计的______结构。
______:对组成基于系统的物理代码的文件和组件进行建模。
部署视图:把构件部署到____________上,表示软件到硬件的映射及分布结构。
用例视图:____________。
4 系统设计
4.1 界面设计
用户界面设计是指用户与系统之间架起一座桥梁,主要内容包括:______________________________________________________等。
黄金三法则:____________、____________、____________。
4.2 结构化设计
(1) 概要设计【外部设计】:________________________。
(2)详细设计【内部设计】:________________________。
(3)结构化设计原则:
______(高内聚、低耦合) ;
______;
______;
______。
(4)模块四要素:
输入和输出:____________________________________。
处理功能:____________。
______:指仅供该模块本身引用的数据。
______:指用来实现模块功能的程序。
(5)模块独立性的度量
聚合:衡量模块内部各元素结合的紧密程度
4.3 面向对象设计
设计原则:
单一职责原则:__________________
开放-封闭原则:__________________
______:子类可以替换父类。
依赖倒置原则:________________________
接口隔离原则:__________________
组合重用原则:__________________
迪米特(Demeter)原则(最少知识法则):________________________
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